29 jun. 2010

Kommandantur

Veamos, los comandantes son una unidad fundamental en este nuestro juego, más que nada porque por narices tienes que meter como mínimo uno, y puedes meter hasta 3 en determinados ejércitos; generalmente son los portadores de multimuerte para sus (nuestros, mis) enemigos, ya sea por las habilidades o por el equipo que lleven, y si encima son comandantes con nombre, obviando a gente como Lukas el Tramposo, por mucho que me pese, y a pesar de lo que mola el tipo, son capaces de fundirse ellos solos medio ejército enemigo.

O lo eran.

Porque ahora, con la "nueva" edición (5º será la nueva hasta que saquen 6º para muchos) prima mucho más la cantidad que la calidad, realmente, te da igual tener 5 martilleros si te carga una peña de 30 orkos, porque es muy improbable que sobrevivan, y claro, esa masa cuesta una gran cantidad de puntos, ojo, comparativamente hablando, que una peña de 30 orkos + noble con garra por 215 puntos no me parece demasiado cafre para todo lo que es... Pero a lo que íbamos, y ya os pido vuestra opinión; ¿Qué es mejor, tener un CG muy baratuno, que esté solo para cumplir su función, un CG megacaro, que haga de todo, y todo lo haga bien, o más bien depende de la ocasión y contrincante?

Yo, dentro de la mentalidad Tau, me gusta llevar mis CG's cargaditos de manzanas, y me suelen salir, a 1500 puntos unos señores de 130-140 puntos, lo cual considero caro, ¿O me equivoco en esa apreciación y realmente es barato? Para que os hagais un ejemplo, el comandante básico de los Tau, para los que no lo dominais es un bicho que por 50 puntos de base (a los que hay que añadir el coste de las armas) tiene unos stats de 3/4/5/4/3/3/3/9/3+ al que le suelo poner rifle de plasma módulo lanzamisiles, distema de disparo múltiple, generador de escudo, sistema de soporte vital y dos drones de defensa, lo que me sale a 147 puntos (sin el escudo, que últimamente ni se lo pongo sale a 127, que es más asequible) y hace por turno 2 disparos a  90cm de cañón automático, 1 de plasma a 60cm sin sobrecalentamiento (2 a 30cm) y tiene una salvación, escudo incluido, de 3+, 4+ invulnerable y no pain! lo que no está nada mal por ese precio, pero claro, me acabo de cojer el army builder, y en un plikli me he echo un CG de 500 puntos exactos, tenía de todo, pero era una salvajada...

En fin, ¿Qué opinais? ¿CG caro o barato? pensemos que es para un torneo estandar, para dejar de lado la 3º opción del depende.

Un sañudo!

Ythilian.

PD: ¿He escrito bien el título, me falta alguna diéresis? (el promethium ardiente la curiosidad mató al kroot...)

6 comentarios:

  1. Yo creo que es barato, yo mi CG, por 140 lo tengo con armadura de termi, arma psiquica, escudo tormenta y 4/4/4/4/2/4/2/10/2+
    Que hace dos chorradas psiquicas y ya está, que aunque es lo mejor, es lo que tu dices. Hoy he llevado a 5 martilleros y después de reventar a un principe demonio, han sido fritos, todos, por saturación de disparos en un turno.

    Las cosas no son lo que eran T:T

    ResponderEliminar
  2. Para un torneo, bajo mi punto de vista es no gastar mas de 150-200 ptos en CG. Que se cargan a tu mega-chachi-piruli cuartelaco de 500 machakantes y te has quedado sin 1/3 del ejercito

    Saludos

    ResponderEliminar
  3. Yo antes era de los de llevar un cuartel general mega-molon carísimo que hacía de todo (menos pegar en CaC, que eso un tau nunca podrá hacerlo). Es decir, metía un shas'o con armadura de iridio, escudo, sistema de soporte vital, csdm, ciberselector (hasta cuando iba solo, por si me daba por unirlo a alguna unidad), 2 drones de defensa, cuchillo de talissera, plasma-misiles... y te sale por 202 puntos, es decir, caro para un tio cuya función es disparar 3 tiros por turno, porque obviamente no lo vas a mandar a CaC porque te lo petan sí o sí, aún con la invulnerable, el no hay dolor, los drones de defensa y el 2+ de armadura.

    Y ahora piensa en esto: ¿Cuál es su función? Si es la de hacer 3 tiros por turno, un C.G. tan caro me hace su función como uno de 89.

    Y ahora veamos este comandante, que es el que estoy utilizando ultimamente: shas'el con misiles-fusión, ordenador y CSDM = 89 puntos. A este tio lo bajo en despliegue rápido por detrás de los tanques enemigos y, aunque suele morir en el turno siguiente, con el HP5, el fusión de F8 y los 2 lanzamisiles de F7 rara es la partida que no renta sus puntos bajandose algún tanque. Y aún así me he permitido el lujo de gastarme 10 puntos en el ordenador, para asegurarme que impacte con todos los disparos.

    ¿Cuál crees que va a rentar más los puntos que vale? ¿El que por 202 puntos tiene unos stats de la leche, totalmente protegido de disparos, difícil de matar, cuya función es hacer 3 disparos? ¿O el que por 89 puntos baja, se carga un tanque con los blindajes traseros y, seguramente, muera?

    Los tau tenemos que tener una cosa clara: Los comandantes nos ayudan, pero no nos van a ganar ninguna partida por sí mismos, así que mejor mantener el CG lo más barato posible para cumplir su misión (ahí ya depende de la misión que vayas a asignar a cada jefe), pues los puntos extras que usemos en ellos son puntos que no gastamos en cabezamartillos, crisis, apocas o exploradores, que son los que van a conseguir que ganemos o no una partida.

    P.D.: Y 542 puntos de C.G. en un tau significan 2 equipos de 3 crisis plama-misiles cada uno con HP's de 4 y 5, lo cual está muy muy bien, lo que nos hace volver al tema de que todo depende del uso que le vayas a dar y si crees que van a matar más puntos de los que valen.

    ResponderEliminar
  4. Desde luego, esa última opción es para tener muy en cuenta, aunque sea un punto facilísimo en aniquilación, tambien casi seguro que te llevas algo por delante, y en combinación con el mantarraya de los exploradores te puede hacer un desgarro anal pero que muy interesante, de hecho, creo que es casi mejor, y más barato, un shas'el con fusión acoplado, misiles y CSDM, las oportunidades de destrucción aumentan, y si puedes prescindir de un marcador te puedes colocar con hp 5 acoplado, que es bastante matador... desde luego lo probaré, porque conque se lleve un triste hellhound que te podria sofreir los kroot que te guardan el objetivo, te ha rentado pero mucho mucho...

    En fin, habrá que probar esa configuración, porque desde luego, me ha molado mucho, gracias por el aporte!! ^^

    Un saludo.

    Ythilian.

    ResponderEliminar
  5. huy yo incluyo un general porque me obligan que si no....
    la verdad es que nunca me a gustado "hinchar el cg tau" lo encuentro un despilfarro de puntos para luego hacer casi lo mismo que una crisis.Respecto al escudo creo que es una desventaja 4+ invulnerable ,para que?aguantar un turno más en cac, ummmm mala idea y vs disparos ya tenemos el tiki taka y la cobertura que nos sale gratis o sino lo unimos a otra unidad,quien dijo kroot? super divertido, lo unes y con la cantidad de kroot que llevas muy dificil que le entre una herida o quizás te interese pasarle una para salvar a 3+ no se hay un monton de posibilidades pero en mi opinión siempre lo más baratas posibles.(aunque de vez en cuando me mola jugar un cg y 2 escolta plasma+fusión cargaditos de drones corriendo hacia el enemigo y buscando distancia de fr)

    ResponderEliminar
  6. A mi no me mola meterles escolta, está bien eso de poder llevar todos dornes, pero prefiero meterlos en unidades de XV8, al final son más heridas, y sobre todo, más potencia de fuego

    ResponderEliminar